Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
23:43 

правила

narika aka Tai_fox_silver
Смерти нет
Шкала морали, волшебство и любовь - общие правила

Здесь то, что известно всем жителям сказочных королевств. Дополнительная информация для волшебников и учеников будет выслана им лично)

Шкала морали

Все сказочные персонажи условно поделены на четыре группы по шкале морали:
«плюс-плюс» (++), «плюс-минус» (+-), «минус-плюс» (-+) и «минус-минус» (--)
(К какой группе относитесь вы, будет указано в вашем загрузе, но в большинстве своем принадлежность персонажей достаточно очевидна.)

1. (++) «плюс-плюс»
Если у вас такая мораль, то вы существо невероятно доброе. Вы физически не способны сделать никому ничего плохого, а если по нечаянности сделали, то безумно переживаете по этому поводу.
Так же к этой категории относятся волшебники, которых принято называть «добрыми».

2. (+-) «плюс-минус»
К этой группе относятся существа «скорее добрые, чем злые». То есть при общей доброте, она не мешает им делать то, что они считают нужным во имя справедливости.
Так же такой персонаж может совершить и некий бесчестный поступок, но это будет сопряжено с сильными душевными переживаниями и муками выбора.

3. (-+) «минус-плюс»
«Скорее злые, чем добрые». Понятие «злой» подразумевает скорее «не связанный нормами морали», действующий лишь во благо себе-любимому. Такому персонажу будет трудно совершить наоборот бескорыстный поступок, направленный на благо ближнему. Гадости же они вполне способны творить бескорыстно – из любви к искусству, хотя и тут постараются что-нибудь выгадать.

4. (--) «минус-минус»
Эгоизм в абсолюте. Это не зло в чистом виде, а отсутствие понятия морали в принципе. Если такому существу что-то нужно, то мнение, здоровье и сама жизнь окружающих в расчет не принимаются. Без выгоды для себя они не шевельнут даже пальцем.
Так же к этой категории относятся волшебники, которых принято называть «злыми» или «темными».

О волшебстве

Все жители сказочных королевств по умолчанию являются волшебными существами. Иное дело, что их волшебная сущность проявляется по-разному и имеет разную силу. У большинства она настолько мала, что почти никак не ощущается вовне. Тем не менее какое-либо волшебное свойство есть у каждого. И чаще всего именно оно определяет характер персонажа и мотивы его действий. А так как Королевства у нас сказочные, то это свойство зачастую гипертрофировано (если доброта, то бесконечная. Если жадность, то почти непреодолимая и т.д.)

Этой силы так же хватает на то, чтобы чувствовать присутствие более сильного волшебства.
- волшебника, не скрывающего свою природу
- человека (или иное существо), на которого наложены чары
- активированный артефакт

при этом отличить одно от другого способны лишь волшебники или люди, прошедшие специальное обучение (некогда бывшие учениками волшебников) - и то не всегда.

Если рядом с кем-то чувствуется присутствие волшебства, близкого вам по шкале морали, то при нейтральных обстоятельствах вам комфортно с этим человеком (естественно, здравый смысл никто не отменял – если этот человек сделал вам что-то плохое, то о симпатии речи нет, но чувство некой общности все равно остается. Вы с ним «одного поля ягоды». И при прочих равных вы предпочтете иметь дело с ним, а не с тем, от кого чувствуется противоположная сила). К носителю противоположной силы вы чувствуете настороженность. Имеет место непонимание его поступков и мотивов действий.

Внимание!
Волшебство в сказочных королевствах - обычное дело. Каждый третий, а то и второй имеет какую-нибудь волшебную вещь или заколдован - несет на себе проклятие или благословение. Так что жители королевств привыкли к тому, что вся их жизнь пронизана волшебством - на то она и сказка.

Если некий волшебник наложил на человека злые чары и ушел дальше своей дорогой, человек обычно больше всего желает расколдоваться. И когда это, наконец, случается (ибо не бывает необратимого колдовства) вздыхает с облегчением и живет себе дальше. Идея поймать и покарать злодея крайне редко кому приходит в голову - такова уж природа злых волшебников, и они тоже - часть сказки. Да и вообще - догонять - себе дороже. Как бы еще на десять лет заколдованным не оказаться. Так что разбираться предпочитают с последствиями колдовства, а не с первоисточником.

Игротехника
Присутствие сильного волшебства отыгрывается бантом из газовой ткани, приколотым на видном месте (лучше всего на груди сбоку). Бант может быть черным или белым (в зависимости от типа волшебной силы), так же к нему может быть приколот бейдж (надпись на бейдже говорит, что вы видите перед собой).

Внимание! Если вы заколдованы или пользуетесь каким-то артефактом, меняющим внешность, или предполагаете, что на балу с вами может случиться нечто, как-либо меняющее ваш облик, пожалуйста, заранее продумайте два костюма – как вы выглядите под чарами и без них – ибо магия в Замке-между-мирами нестабильна и случиться может всякое. В таком случае бейдж вам не понадобится – он только для внезапных чар, наложенных прямо на балу (ибо к ним никак не подготовиться заранее).

Когда волшебник творит волшебство - это видно. Фея взмахивает волшебной палочкой, другие делают пассы руками с бормотанием различной громкости или производят иные манипуляции. Каждый волшебник знает какие именно. Так же он сам скажет вам, что именно с вами случилось.

Если вы видите перед собой человека в скрывающей лицо вуали, накинутой на голову – значит, вы ничего перед собой не видите. Этот человек невидим и не слышим, столкнуться с ним невозможно, ощутить его присутствие магически – тоже. Есть ли он здесь или его нет, знает лишь он сам.

Точно так же выглядит великое волшебство - мастер в режиме "Мастер". Если вам срочно нужен мастер, призвать его легко - эти чары получаются у всех. Нужно привлечь его внимание словами "мактер-мастер!" и использовать по назначению)

О любви

Всем жителям сказочных королевств известно, что любовь это великая сила. Волшебная сила. Любящее сердце способно преодолеть все преграды во имя любимого, и очень часто перед этой силой не может устоять самое злое волшебство. В сказках было достаточно примеров счастливого избавления от чар благодаря любви.

На игре влюбиться можно. У нас сказочный бал, а в сказках любовь с первого взгляда, с первого слова – самое обычное дело. Если вы подозреваете, что влюбились, вам следует подойти к Фее – и она скажет вам, действительно ли в вашем сердце поселилось это волшебное чувство. В подобной проверке Фея не может отказать никому.

Любовь – великая сила. Она расширяет вашу шкалу морали, делая способным на поступки со сдвигом в плюсовую сторону. (если у вас был «-+», то к нему добавляется и «+-», а если был «+-», то вы вообще начинаете ощущать, что любите весь мир - чувствуется влияние добавившегося "++". И спуститься с небес на землю, перестать во всем видеть только хорошее - требует некоторых усилий)

Игротехника
Любовь отыгрывается золотым шарфом, приколотым к груди. В отличие от волшебной силы, этот бант можно прятать. Если тем, у кого мораль плюсовая, такое вряд ли придет в голову – их чувство видно всем невооруженным взглядом (если нет серьезных причин скрываться), то носителям минусовой морали может быть неловко, странно, непривычно выставлять свою любовь напоказ. Прятать или нет – на ваше усмотрение.

Внимание! Помните, с того момента, как вы влюбились, любовь становится вашим главным побудительным мотивом для всех действий.


Об артефактах или «волшебных вещах»

Многие из жителей сказочных королевств владеют одним или несколькими такими вещами. Некоторые, наоборот, хотели бы прикупить. Достаются такие вещи через разбойников (а откуда те берут – это уже их секрет фирмы) – одно неудобство, если вы из другого Королевства, то доставки товара придется ждать целый год – до следующего бала. Так же можно попросить кого-то из волшебников зачаровать такую вещь, но если с разбойниками можно расплатиться золотом (а то и серебром), то кто знает, что запросит волшебник?

Волшебные вещи довольно широко распространены, но если они попали к вам случайно, то эффект от активации может быть самым неожиданным. Всегда так, как нужно, они работают лишь у волшебников и учеников волшебников. Простые же жители рискуют получить некий неожиданный эффект – в Замке-между-мирами вероятность неправильного срабатывания артефакта увеличивается. От подобного не застрахованы даже старые и проверенные артефакты.

Тем не менее, вы можете указать в заявке волшебную вещь, которой хотели бы обладать (если она у вас уже есть, пожалуйста, укажите, как она к вам попала) или которую хотели бы приобрести на Балу, и мастера рассмотрят эту возможность.

Внимание! Вещи и чары, увеличивающие способности человека – острое зрение, чуткий слух и т.д. в Замке-между-мирами не работают. Тем не менее, в вашем родном Королевстве (если вас не надули) они будут работать как зачарованы.

Внимание!!! На балу вам может встретиться человек, предмет или место, отмеченные красной лентой. Если вы находитесь от него на расстоянии менее метра, откройте запечатанный конверт, и узнайте, что с вами происходит. Конверт будет выдан вам перед началом игры.

продолжение в комментариях

@темы: Сказки, Правила, Организационное, Матчасть, Антураж

Комментарии
2012-05-25 в 23:46 

narika aka Tai_fox_silver
Смерти нет
Антураж
Королевства у нас сказочные, и наряды у гостей бала тоже – сказочные. Строгих рамок нет – возможны любые вариации моды Западной Европы от 14 до 18 века включительно.

Единственное требование – ваш персонаж должен быть узнаваем. Если не по имени, то по статусу.

Так, королю необходима корона. Королева может быть в короне или с диадемой в волосах. Дамы в возрасте убирают волосы в прическу (высокое социальное положение) или под чепец (хорош для всех сословий).

У принцев может быть небольшая корона, берет с брошью, орденская лента через плечо и прочие показатели их статуса. У принцесс опять же – диадемы.

Классическая гамма платья дебютантки на балу – в светлых пастельных тонах. На юную девушку в ярком или темном платье будут смотреть косо.

Простолюдины одеваются проще, но тоже максимально нарядно. Вообще на праздник постарались принарядиться все, включая разбойников.

Обувь – сапоги, туфли, балетки.

Аксессуары – веера, перчатки (по желанию), сумочки.

Оружие - кинжалы как признак благородного происхождения - у дворян.

Маски и перчатки – если вы зверь, то это должно быть очевидно из вашего костюма. Разумные говорящие звери так же спокойно могут носить человеческую одежду. Стиль одежды зависит от их социального статуса. К примеру, Кот-в-сапогах - рубаха, кушак, штаны, сапоги. А Белый Медведь, как придворный, может быть облачен в камзол.

2012-05-25 в 23:48 

narika aka Tai_fox_silver
Смерти нет
Еще немного о Мироустройстве, Политике, Бале и правилах поведения на балу

Как уже говорилось, Сказочные Королевства не имеют общих границ. Те из жителей, что хотели достичь границ своей сказки, находили лишь отвесные кручи, бездонные пропасти да клубящийся туман. Королевства соединяются друг с другом только через Замок-между-мирами один раз в году. Кто-то из древних выдвигал гипотезу, что Королевства похожи на страницы книги, а Замок – корешок, соединяющий их все.

Каждое Сказочное Королевство стабильно в каждый текущий момент времени, но так как создаются и живут они при помощи человеческой фантазии, в них возможно то, что невозможно в человеческом мире – когда какая-то сказка внутри Королевства заканчивается, ей на смену приходит следующая. Иногда они существуют одновременно, не мешая друг другу. Если сказки входят в противоречие друг с другом – одна из них уходит в новый мир (новое Королевство).

(пример: в Приморском Королевстве уже давно правит король Ричард, по прозвищу Голый Король. Знаменитая история с окровавленной рубашкой произошла еще до рождения принца Эрика, то есть больше двадцати назад. И именно тогда Ричард стал королем. Тем не менее, все знают, что в одной труппе бродячих трубадуров странствует самая настоящая принцесса, восемь лет назад сбежавшая из дворца своего отца-короля. Куда делся тот король – неизвестно. Сказка закончилась, и королевский замок просто растаял.

При этом жители Королевства не то что не помнят, просто не вспоминают о том, что было раньше. Могут вспомнить историю к случаю, но постоянно в голове ее не держат и противоречий не видят. Две разные истории вполне спокойно уживаются рядом, как два разных предмета, стоящие на одной полке.

Ситуация, в которой правитель одного Королевства объявляет войну другому Королевству – невозможна в принципе. Так как вместе они собираются лишь один день в году на нейтральной территории Замка-между-мирами для совершения нужного всем Королевствам ритуала, то отношения на балу стараются поддерживать добрососедские. Самое главное правило внешней политики – невмешательство в дела другого государства. Карать или миловать своих подданных может исключительно король. Если подданным это не нравится, они могут попытаться мигрировать в другое королевство. Уже на самом балу они получают статус неприкосновенности – то есть хватать и вязать (а тем более обезглавливать) их на балу нельзя. А дальше – как повезет – если никакое королевство (никакая сказка) их не примет, то придется возвращаться в свое родное и там уж как получится. (голосом сказки выступают мастера)

(пример: Миграция разбойников полным составом из Приморского Королевства в Снежное. Король Ричард, как бы сильно ни хотел, ничего не мог с ними сделать)

Правила поведения на Балу

Замок-между-мирами – особое, священное место. Все жители Сказочных Королевств знают древнее пророчество - если в Замке намеренно будет пролита чужая кровь или отнята чужая жизнь, то исчезнут с лица этого мира и сам Замок и все Сказочные Королевства вместе со всеми жителями. Другие же говорят, что пробудится ужасный дух Замка и не будет от него спасения лишь никому из пришедших. Что до остальных, то судьба их неизвестна – уцелеют ли Королевства или будут пожраны проснувшимся чудовищем, не знает никто.

Поэтому на Балу строжайшим образом запрещено обнажать оружие. И даже злейшие враги вынуждены на время смириться с присутствием друг друга. Что там было и будет потом, за пределами Замка, не касается никого, но здесь действует нерушимое перемирие.

Так что бал – прекрасное место для того, чтобы злейшие враги могли встретиться и поговорить

Все сказочные Королевства по очереди становятся «принимающей стороной» и берут на себя организацию бала. В этом году эта честь выпала Доброму Королевству. Так что именно Добрый Король будет приветствовать всех гостей и отдавать распоряжение о начале танцев.

Гости Бала делятся на три группы
– Правители и волшебники Королевств, пришедшие для того, чтобы совершить Ритуал
- Гости, из аристократии и из простонародья, пришедшие просто повеселиться и почувствовать свою причастность к сокровенному событию.
- Просители, ведомые какой-либо нуждой.

Так что состав гостей бала бывает весьма разношерстным, ибо зачастую на бал попадают весьма странные личности.

Этикет

В аристократической среде выработано несколько правил этикета:
- Возраст, с которого допускаются на балы – 16 лет. На более юных дебютантов смотрят косо.
- Девушки-дебютантки традиционно одеты в платья пастельных тонов.
- Дебютантка без сопровождения – это неприлично. Ее обязательно должна сопровождать старшая дама, которая и представит ее обществу.
- Кавалеры оставляют свои шпаги и мечи за порогом Бальной залы, ограничившись максимум фамильным кинжалом.
- Незнакомые гости могут познакомиться сами, без представления (иногда на балу появляются гости, не известные никому вообще), но если это кавалер и дама, то в их знакомстве будет оттенок фривольности.

Простолюдинам с этим проще – лишь бы одежда была нарядной или хотя бы новой. А пригласить на танец можно даже саму королеву. Когда еще доведется похвастаться подобным? Или наоборот кто-то из знатных господ может обратить внимание на хорошенькую селянку, а там… Не зря же говорят, что иные королевы до замужества гусей пасли или пряжу пряли.

Экономика
На балу так же часто заключаются сделки. И за некоторые услуги платят исключительно звонкой монетой. Монеты во всех Королевствах одинаковые: медные, серебряные и золотые. За медь тут ничего не купишь, так что рассматривать ее мы не будем.

***более подробные правила по экономике появятся немного позже

   

Военные игры

главная